2.3. EL COLOR DIGITAL
TEORÍA DEL COLOR
El color como tal no existe, sino que es una cualidad subjetiva que nosotros percibimos a través del ojos, así pues pueden existir más colores de los que nosotros conocemos y percibimos, ya que el ojo humano solo puede ver los colores que tienen una determinada longitud de onda.
De hecho lo que nosotros vemos es la luz reflejada en un objeto, por ejemplo: un objeto "rojo" lo percibimos "rojo" porque absorbe todas los colores menos el rojo que es el que reflecta.
Una vez entendido esto podemos hablar de la teoría del color, o grupo de reglas básicas en la combinación de colores para conseguir otro deseado mezclándolos, ya sean colores luz o pigmentos.
Los colores luz entran dentro del sistema RGB (Red, Green, Blue) y se mezcla por síntesis aditiva, mientras que los colores pigmento entran dentro del modelo CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black) y se mezclan por síntesis sustractiva.
EL SISTEMA RGB
"La descripción RGB (del inglés Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a su composición de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Este un modelo de color basado en lo q se conoce como síntesis aditiva, con lo que es posible representar a un color por la mezcla por adición de los tres colores luz primarios.Para indicar con qué proporción se mezcla cada color, le asignamos un valor a cada uno de los colores primarios, así, por ejemplo, el valor 0 significa que no interviene en la mezcla, y en la medida que ese valor aumenta, aportará más intensidad a la mezcla.Lo que conocemos como píxel es en realidad un conjunto de tres puntos, uno rojo, uno verde y uno azul, cada uno de los cuales brilla con una determinada intensidad.La gama de colores de la web consiste en 216 combinaciones de rojo, verde y azul, donde cada color puede tomar un valor entre seis diferentes (en hexadecimal): #00, #33, #66, #99, #CC o #FF, que tienen un porcentaje de intensidad de 0%, 20%, 40%, 60%, 80% y 100%, respectivamente.La codificación hexadecimal del color nos permite expresar fácilmente un color especifico de la escala RGB, utilizando la notación hexadecimal. esta notación la encontramos, por ejemplo, en el lenguaje HTML, JavaScript, o ActionScript, y otros lenguajes"
Cabe destacar que los colores secundarios en el sistema RGB son los primarios en el CYM, y viceversa.
IMPRESIÓN DE COLOR: CMYK.
"CMYK corresponde a la síntesis sustractiva o color pigmento. Este modelo se aplica a medios impresos, en cuatricromía. En el modo CMYK, a cada píxel se le asigna un valor de porcentaje para las tintas de cuatricromía"
Así, por ejemplo sería:
Para entender un poco más acerca del color recomiendo este vídeo.
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domingo, 8 de noviembre de 2015
jueves, 5 de noviembre de 2015
2.2 NUEVOS* PARÁMETROS DE LA IMAGEN DIGITAL
Las imágenes digitales constan de cualidades cuantificables, estos son los parámetros; y se clasifican en dos grupos:
Tradicionales: Color, tamaño, saturación, luminosidad, contraste, formato, textura, composición, nitidez, proporción, perspectiva, brillo.
Nuevos:
Modo de color: "Cantidad máxima de colores de la paleta de un mapa de bits, su profundidad y paletas de color."
Éstos son: RGB (Rojo, Verde y Azul se mezclan en cantidades entre 0 y 255, siendo mezclas de luces), CMYK (Cian, Magenta, Amarillo y Negro añadido para imprenta mezclados en porcentajes y a modo de pigmentos), Escala de grises (Colores con saturación 0), Línea, Duotono, Indexado...
Para más información click aquí.
Éstos son: RGB (Rojo, Verde y Azul se mezclan en cantidades entre 0 y 255, siendo mezclas de luces), CMYK (Cian, Magenta, Amarillo y Negro añadido para imprenta mezclados en porcentajes y a modo de pigmentos), Escala de grises (Colores con saturación 0), Línea, Duotono, Indexado...
Para más información click aquí.
Profundidad de color: cantidad de bits necesarios para para representar el color de un píxel. Un color en x-bit implica un que la cantidad de colores es de 2^x.
Resolución: Es la nitidez de una imagen en mapa de bits y se mide en PPP (Píxeles por pulgada). La resolución óptima para pantalla es de 72ppp y para soporte físico 300ppp.
Formato: Es la forma de codificar la información que contiene una imagen y éstas se diferencian por la extensión final que se escriben como ".formato".
Para vectorial nos encontramos: EPS (Formato universal), SVG (Formato que permite los vectores en la web) o AI (Formato nativo de Adobe Illustrator) entre otros.
Para mapa de bits o bitmap están: PSD (Formato nativo de Adobe Photoshop), JPEG (Formato compresor de imágenes a costa de su calidad), BMP (Formato estándard del bitmap de Windows), TIFF (Formato que no comprime la imagen), RAW (Formato que contiene la imagen tal y como se sacó, sin ninguna pérdida de calidad), PNG (Formato de compresión sin pérdida para bitmap, cabe destacar que puede contener imágenes sin fondo) o GIF (Formato sin comprimir con una profundidad de color 8-bit, destaca que reproduce una secuencia de imágenes en forma de bucle).
lunes, 2 de noviembre de 2015
2.1 MAPA DE BITS vs. GRÁFICOS VECTORIALES.
Mapa de bits:
Las imágenes en mapa de bits están compuestas por puntos (o píxeles), que contienen la información del color.
Cuanto mayor sea el número de puntos o píxeles, la calidad de imagen es mayor, esto es es conocido como resolución de imagen.
Las imágenes en mapa de bits dependen de la resolución. Cada uno de los píxeles posee una situación y un valor de color concreto. Trabajar sobre mapa de bits, significa trabajar sobre cada uno de estos puntos. Así entendemos el píxel como la unidad de información básica. Los píxeles están colocados de tal manera que juntos forman una rejilla, cada celda de la rejilla es un píxel y todos juntos forman la imagen. Al editar esta rejilla cambiamos la distribución, el número y la información de color de cada uno de ellos, así podemos realizar cambios o modificaciones sobre estos píxeles que afectan directamente a la rejilla mayor o imagen que forman.
Gráficos vectoriales:
Las imágenes vectoriales se construyen a partir de vectores, que son objetos formados matemáticamente, y se definen por una serie de puntos que tienen unas manecillas con las que se puede controlar la forma de la línea que crean al estar unidos entre sí. Los principales elementos de un vector son las curvas Béizer (curvas representadas matemáticamente). Al ser formas matemáticas su situación en el plano va a ser siempre la misma y por mucho que agrandemos la imagen no va sufrir deformación alguna, a diferencia de lo que pasa con las imágenes en mapa de bits.
Estas características las convierten en la manera ideal de trabajar cuando se trata de diseño gráfico, (como creación de logotipos o dibujos). La versatilidad de las curvas Béizar las convierten en una manera muy útil para trabajar también con textos ya que se pueden modificar y deformar sin límite.
(Definición del Ministerio de Educación y Cultura simplificada para mejor comprensión, para más información y texto original haga click en la imagen)
(Definición del Ministerio de Educación y Cultura simplificada para mejor comprensión, para más información y texto original haga click en la imagen)
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