miércoles, 30 de diciembre de 2015

PRÁCTICA_A7: FELICITACIÓN NAVIDEÑA.



Carpeta contenedora de archivos: 
Clave: !hBHe23oWi4MMV2CJV4SOjw
7.  Trabajo con capas. Panel historia. Integración de texto. Ética de la imagen.

Trabajo con capas:

(Empezar a ver en el minuto 2:00)

Mock up:


Panel historia:


Integración de texto:







Ética de la imagen:

Actualmente, con la cantidad de herramientas que nos brinda el Adobe Photoshop, entre otros programas, siendo este el más utilizado, podemos tergiversar la realidad hasta el punto de que una fotografía de una persona deje de parecer ésta misma tras los cambios. Aunque no hay leyes que limiten esto, la ética y la moral del autor están en juego, pues muchas veces se ignoran estas herramientas y se puede llegar a pensar que la fotografía mostrada es real, llegando a acomplejar a un gran número de personas.
Lo más común es adelgazar, estilizar, pero no todo se queda ahí, también borran imperfecciones naturales del ser humano, tal y como podemos ver en en el siguiente vídeo, donde la modelo fotografiada no se parece ni por asomo a la imagen final: 


martes, 29 de diciembre de 2015

PRÁCTICA_A6: MORPHING.

JIRALOMA.


Carpeta contenedora de archivos: 
Clave: !l5CjEv7YvR2GfdfAJwxdeg

6. Borrar y rellenar. Degradado. Desenfoque y exposición. Transformaciones y distorsiones. Filtros.

Borrar, rellenar, degradado, desenfoque:



Borrador de fondos:


Transformaciones:


Sobreexponer, subexponer y esponja:


Licuar:



Filtros:





domingo, 13 de diciembre de 2015

PRÁCTICA_A5: RETOQUE FOTOGRÁFICO

Arquitectura (A color):




Paisaje (B&W):



Retrato (B&W):



Objeto (A color):




(Imágenes sacadas de internet, excepto la última que es de mi propia cosecha)


5.3 Herramientas generales.


5.2 Funciones de selección







jueves, 10 de diciembre de 2015

lunes, 30 de noviembre de 2015

4.3 Paneles, visualización y personalización



En el siguiente enlace podemos verlo con subtítulos a falta de conocimientos del inglés: http://tv.adobe.com/es/watch/aprende-photoshop-cc/organizar-los-paneles-de-photoshop/
PRÁCTICA A_4: ILUSTRACIÓN "ARCIMBOLDO"



Ilustración de una persona usando solo comida.

Las imágenes utilizadas muy pronto estarán en el blog.
4.2 HERRAMIENTAS Y OPCIONES.


4.1 VENTANAS Y BARRAS.

En la siguiente foto podemos observar las diferentes barras, menús y paneles que componen la interfaz: 


En este caso la imagen es del Photoshop CS6 en OS X y difiere de la de Windows en su diseño, aunque las funciones son las mismas.

A continuación explicaré un poco cada cosa marcada en la foto.

Barra de menús: Allí podemos acceder a diferentes funciones, ya sean relacionadas con el archivo en sí como "Guardar", "Abrir" o "Exportar", por ejemplo en "Archivo", funciones de edición, de capa, de texto, de nuestra selección, de filtros, vistas, de personalización sobre los paneles y barras en "Ventana" y una sección de Ayuda.
Panel de control: Cada herramienta nos permite ciertas cosas, ya sea cambiar el grosor del pincel, la fuente de las letras, o aumentar o disminuir con la herramienta lupa.
Pestañas de trabajo: Ahí vemos los diferentes archivos que podemos abrir a la vez en Photoshop. En el caso de la imagen anterior solo hay uno.
Espacio de trabajo: Es el espacio donde se trabaja (no hay más).
Barra de herramientas: Aquí encontramos todas las herramientas que usamos, aunque cada herramienta tiene su propio atajo, de modo que no es necesaria. En Mac se hacen con cmd + [Caracter] y en Windows con ctrl + [Caracter].
Paneles: Aquí encontramos opciones de color, las capas, el historial de ediciones del archivo y más opciones relacionadas con el tipo de pincel por ejemplo que utilizamos.
Barra de estado: Nos comenta información de la imagen abierta, entre otras cosas.



(Fuentes: Leer las opciones de Photoshop)

domingo, 22 de noviembre de 2015

PRÁCTICA B_3: ESCANNER ART.

Estaciones.



Otoño

 
Invierno

  
Primavera

(Pendiente a modificaciones)
3.3 Imágenes en red

La 'postfotografía'.


La postfotografía es una nueva forma de ver la fotografía, digamos que es la fotografía 2.0 o incluso la 2.1 si queremos darle más importancia. En sí misma no es nada, se caracterizan por ser colecciones fotográficas que si se ven por sí solas, sin ir acompañadas del resto se entiende como una fotografía más del montón, pero que cuando se ven dentro de la colección toman un significado propio, en esto nos encontramos diferentes ejemplos, por ejemplo hay un fotógrafo que ha hecho una colección de fotografías de camiones que cada uno lleva una letra en su parte posterior, pero que cuando se ven en la colección crean el abecedario. Como este, hay otro que ha cogido fotografías de grande monumentos conocidos y las ha superpuesto unas sobre otras, consiguiendo este efecto. También se caracteriza porque muchas veces las imágenes son sacadas de internet, lo que crea una gran controversia respecto a los derechos de autor.

Joan Fontcuberta.

Según su propia página web dice, J. Fontcuberta es: "artista, docente, ensayista, crítico y promotor de arte, ganador de varios premios internacionales de fotografía".
Joan, nos habla del mundo de la fotografía y de su evolución, sobre cómo es necesaria una nueva forma de ver la fotografía para que no se estanque, la postfotografía.
Una de sus obras es 'Googlegramas', que nos comenta en el siguiente vídeo:



Apropiacionismo.

El apropiacionismo es un movimiento artístico que se basa en coger obras de otros, ya sean escritos, imágenes, o cualquier elemento incluso que no sea del mundo del arte y crear a partir de ahí una obra artística. Esto crea un gran debate sobre qué es 'original' y qué es 'robo de una obra'.
Aquí podemos encontrar más información al respecto.

Selección de repositorios en red y características.

PRÁCTICA A_3: ILUSTRACIÓN FRANKESTEIN

Ilustración de Frankestein con Gimp, a base de recortes y algo de edición con color.


Archivo original y carpeta contendora de los recursos:
https://mega.nz/#!xlJHHYSa

sábado, 21 de noviembre de 2015

3.2 La digitalización

Tipos de escáneres.

En cuanto a los tipos de escáneres nos encontramos: el escáner plano, con alimentador de hojas, el de tambor, para microfilm, para diapositivas y las cámaras digitales.
Recomiendo esta página donde viene explicado cada tipo para conocer cada uno un poco más a fondo.

El escáner de ordenador o de cama plana.

Nosotros nos centraremos en el escáner de ordenador o plano, que es el típico que tienen cualquier persona en casa.
El escáner de ordenador es un periférico que digitaliza una imagen, de lo que contiene en su cámara. El escáner consta de un cristal sobre el que se coloca lo que se quiera escanear y un brazo mecánico con una luz blanca y un foto sensor se desplaza de un lado a otro del cristal, tomando una instantánea de lo que haya en ese momento.
En 1984 nace el primer escáner en blanco y negro con una resolución de 200 dpi. Más tarde en el 1985 se logra mejorarlo hasta 200 dpi, y en 1988 ya se consiguen hasta de 600 dpi.
En 1989 se inventa el primer escáner a color de 24 bits y con una resolución de 300 dpi. Así se va mejorando y mejorando hasta llegar a lo que hay ahora, con escáneres de más de 2400 dpi y con una profundidad de color de 48 bits.

Scanner art & Scanography.org

Con la llegada del escáner se ha inventado una nueva forma de hacer arte, y es "fotografíando" objetos colocados con una determinada intención sobre el escáner para crear cuadros artísticos. Esta técnica es llamada Scanography, y en su página web podemos ver diferentes obras hechas.

viernes, 20 de noviembre de 2015

3.1 La captura fotográfica

Concepto de fotografía digital

La fotografía digital consiste en poder poder conseguir imágenes con una cámara oscura a través de un sensor eléctrico que convierte la luz al digitalizarla en un archivo de imagen y que puede ser guardada en una memoria, a diferencia de la cámara química que graba la imagen en una película fotosensible, comunmente llamado carrete..

El sensor fotográfico Full frame.

El sensor Full Frame es tan solo un sensor de 35 mm con unas proporciones de 36x24mm, que tiene ciertas ventajas y ciertos inconvenientes.

Ventajas:
Funciona bien con poca luz, se puede lograr una menor profundidad de campo que con otras cámaras y produce imágenes más brillantes; todo esto está derivado de que es más grande que los demás.

Inconvenientes: 
Es muy costoso.

Fotografía química vs Fotografía digital.

A pesar de que durante años se ha dicho que la calidad de la fotografía química (comunmente llamada analógica) no podría ser superada por la digital, actualmente los sensores de éstas ya las han superado. A pesar de que en los inicios de la fotografía digital la calidad fuese bastan mediocre.

La fotografía química, como ya he mencionado anteriormente, graba la imagen en una película fotosensible, mientras que la digital la almacena en una memoria.
Esto tiene ciertas ventajas y ciertos inconvenientes, mientras que la fotografía digital puede ser fácilmente manipulada mediante programas para ordenador, tales como Photoshop o Lightroom, y su revelado es muy fácil y poco costoso con una impresora; para la fotografía química necesitamos un estudio de revelado bastante costoso y encontramos mayores dificultades para la edición, aunque lo bueno de ésta es que la propiedad de la fotografía será siempre de quien tenga el negativo de ésta.

A pesar de estas diferencias son muy similares respecto al sistema de lentes, el de enfoque, el zoom, el obturador y el diafragma.

Personalmente, prefiero las cámaras digitales, ya que su mayor ventaja respecto a las cámaras analógicas es que se puede ver la fotografía tomada en el momento sin necesidad de revelado.

Tipos de cámaras digitales.

Principalmente distinguimos 4 tipos de cámaras digitales:

Cámaras compactas. Son cámaras sencillas, para un uso amateur (sacarla y echar una foto sin tener en cuenta ninguna variable ni conocimientos previos). Son pequeñas y fáciles de llevar. No disponen o no suelen disponer de modo manual. Son baratas y sirven para eso, tomar una instantánea del momento sin pensar mucho.

Cámaras semiréflex. Está a medio camino de una cámara profesional y una compacta, dispone de un modo manual, y de un sensor mayor al de las compactas. Se diferencian de las réflex en que no suelen disponer enfoque manual y posee un solo objetivo que no puede cambiarse.

Cámaras réflex. Es una cámara profesional con todo lo anterior, enfoque manual y posibilidad de cambiar el objetivo.

Cámara de vídeo. Actualmente todas las cámaras anteriores suelen disponer de una opción para grabar en vídeo, pero hay algunas especializadas en esta tarea, estas son las cámaras de vídeo.

domingo, 8 de noviembre de 2015

2.3. EL COLOR DIGITAL


TEORÍA DEL COLOR

El color como tal no existe, sino que es una cualidad subjetiva que nosotros percibimos a través del ojos, así pues pueden existir más colores de los que nosotros conocemos y percibimos, ya que el ojo humano solo puede ver los colores que tienen una determinada longitud de onda.
De hecho lo que nosotros vemos es la luz reflejada en un objeto, por ejemplo: un objeto "rojo" lo percibimos "rojo" porque absorbe todas los colores menos el rojo que es el que reflecta.

Una vez entendido esto podemos hablar de la teoría del color, o grupo de reglas básicas en la combinación de colores para conseguir otro deseado mezclándolos, ya sean colores luz o pigmentos.

Los colores luz entran dentro del sistema RGB (Red, Green, Blue) y se mezcla por síntesis aditiva, mientras que los colores pigmento entran dentro del modelo CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black) y se mezclan por síntesis sustractiva.

EL SISTEMA RGB

"La descripción RGB (del inglés RedGreenBlue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a su composición de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Este un modelo de color basado en lo q se conoce como síntesis aditiva, con lo que es posible representar a un color por la mezcla por adición de los tres colores luz primarios.Para indicar con qué proporción se mezcla cada color, le asignamos un valor a cada uno de los colores primarios, así, por ejemplo, el valor 0 significa que no interviene en la mezcla, y en la medida que ese valor aumenta, aportará más intensidad a la mezcla.Lo que conocemos como píxel es en realidad un conjunto de tres puntos, uno rojo, uno verde y uno azul, cada uno de los cuales brilla con una determinada intensidad.La gama de colores de la web consiste en 216 combinaciones de rojo, verde y azul, donde cada color puede tomar un valor entre seis diferentes (en hexadecimal): #00, #33, #66, #99, #CC o #FF, que tienen un porcentaje de intensidad de 0%, 20%, 40%, 60%, 80% y 100%, respectivamente.La codificación hexadecimal del color nos permite expresar fácilmente un color especifico de la escala RGB, utilizando la notación hexadecimal. esta notación la encontramos, por ejemplo, en el lenguaje HTML, JavaScript, o ActionScript, y otros lenguajes"


Cabe destacar que los colores secundarios en el sistema RGB son los primarios en el CYM, y viceversa.

IMPRESIÓN DE COLOR: CMYK.

"CMYK corresponde a la síntesis sustractiva o color pigmento. Este modelo se aplica a medios impresos, en cuatricromía. En el modo CMYK, a cada píxel se le asigna un valor de porcentaje para las tintas de cuatricromía"
Así, por ejemplo sería:




Para entender un poco más acerca del color recomiendo este vídeo.

jueves, 5 de noviembre de 2015

2.2 NUEVOS* PARÁMETROS DE LA IMAGEN DIGITAL

Las imágenes digitales constan de cualidades cuantificables, estos son los parámetros; y se clasifican en dos grupos:

Tradicionales: Color, tamaño, saturación, luminosidad, contraste, formato, textura, composición, nitidez, proporción, perspectiva, brillo.

Nuevos:
Modo de color: "Cantidad máxima de colores de la paleta de un mapa de bits, su profundidad y paletas de color."
Éstos son: RGB (Rojo, Verde y Azul se mezclan en cantidades entre 0 y 255, siendo mezclas de luces), CMYK (Cian, Magenta, Amarillo y Negro añadido para imprenta mezclados en porcentajes y a modo de pigmentos), Escala de grises (Colores con saturación 0), Línea, Duotono, Indexado...
Para más información click aquí.

Profundidad de color: cantidad de bits necesarios para para representar el color de un píxel. Un color en x-bit implica un que la cantidad de colores es de 2^x.

Resolución: Es la nitidez de una imagen en mapa de bits y se mide en PPP (Píxeles por pulgada). La resolución óptima para pantalla es de 72ppp y para soporte físico 300ppp.

Formato: Es la forma de codificar la información que contiene una imagen y éstas se diferencian por la extensión final que se escriben como ".formato".

 Para vectorial nos encontramos: EPS (Formato universal), SVG (Formato que permite los vectores en la web) o AI (Formato nativo de Adobe Illustrator) entre otros.

 Para mapa de bits o bitmap están: PSD (Formato nativo de Adobe Photoshop), JPEG (Formato compresor de imágenes a costa de su calidad), BMP (Formato estándard del bitmap de Windows), TIFF (Formato que no comprime la imagen), RAW (Formato que contiene la imagen tal y como se sacó, sin ninguna pérdida de calidad), PNG (Formato de compresión sin pérdida para bitmap, cabe destacar que puede contener imágenes sin fondo) o GIF (Formato sin comprimir con una profundidad de color 8-bit, destaca que reproduce una secuencia de imágenes en forma de bucle).

lunes, 2 de noviembre de 2015

2.1 MAPA DE BITS vs. GRÁFICOS VECTORIALES.

Mapa de bits:
 Las imágenes en mapa de bits están compuestas por puntos (o píxeles), que contienen la información del color. 
Cuanto mayor sea el número de puntos o píxeles, la calidad de imagen es mayor, esto es es conocido como resolución de imagen.
Las imágenes en mapa de bits dependen de la resolución. Cada uno de los píxeles posee una situación y un valor de color concreto. Trabajar sobre mapa de bits, significa trabajar sobre cada uno de estos puntos. Así entendemos el píxel como la unidad de información básica. Los píxeles están colocados de tal manera que juntos forman una rejilla, cada celda de la rejilla es un píxel y todos juntos forman la imagen. Al editar esta rejilla cambiamos la distribución, el número y la información de color de cada  uno de ellos, así podemos realizar cambios o modificaciones sobre estos píxeles que afectan directamente a la rejilla mayor o imagen que forman.

Gráficos vectoriales:
 Las imágenes vectoriales se construyen a partir de vectores, que son objetos formados matemáticamente, y se definen por una serie de puntos que tienen unas manecillas con las que se puede controlar la forma de la línea que crean al estar unidos entre sí. Los principales elementos de un vector son las curvas Béizer (curvas representadas matemáticamente). Al ser formas matemáticas su situación en el plano va a ser siempre la misma y por mucho que agrandemos la imagen no va sufrir deformación alguna, a diferencia de lo que pasa con las imágenes en mapa de bits.
Estas características las convierten en la manera ideal de trabajar cuando se trata de diseño gráfico, (como creación de logotipos o dibujos). La versatilidad de las curvas Béizar las convierten en una manera muy útil para trabajar también con textos ya que se pueden modificar y deformar sin límite.


(Definición del Ministerio de Educación y Cultura simplificada para mejor comprensión, para más información y texto original haga click en la imagen)
(Imagen propia)


sábado, 24 de octubre de 2015

1.4 SOFTWARE LIBRE

GNU. Richard Stallman

GNU es un sistema operativo desarrollado para el Proyecto GNU y basado en Unix, con el único proposito de ser un S.O. gratuito y libre, bajo términos de copyleft. El desarrollo de éste fue auspiciado por Richard Stallman en 1983, ayudado por académicos, programadores voluntarios y otros empleados formales.

LINUX. Linus Tornlads.

Linux es un sistema operativo libre, basado en Unix. Es un poderoso ejemplo de software libre y de código abierto, licenciado bajo la GLP v2.
Linux fue concebido por un estudiante de ciencias de la computación finlandés, Linus Torvalds en 1991, a quien debe su nombre.
Linux consiguió pronto desarrolladores y usuarios que adoptaron códigos de otros proyectos de software libre para usarlo con este S.O.

GNU/Linux. El software libre.

Es la unión del kernel libre Linux con el sistema operativo GNU.
Es el mayor ejemplo de la prominencia del software libre; pues todo sus código puede ser utilizado, modificado y redistribuído libremente por cualquiera bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU y otras series de licencias libre.
Apesar de que "Linux" se denomina como sistema operativo, en realidad tan solo es el Kernel o núcleo del sistema.

Linex.

gnuLinEx es la distribución libre basada en Debian GNU/Linux y GNOME, que utiliza OpenOffice.org como suite ofimática entre otras aplicaciones.
Está impulsada por la Consejería de Economía, Comercio e Innovación de Extremadura, siendo respalada también por otros organismos tanto públicos como privados. Tras la gran acogida de este S.O. otras comunidades autónomas españolas han decidido hacer lo mismo, tales como Andalucía, Comunidad Valenciana, Madrid, Galicia, Cataluña y Castilla-La Mancha.
El Centro Nacional de Referencia de Aplicaciones de las TIC, o CENATIC, ha apoyado desde el minuto uno el uso de software libre a nivel nacional, al igual que el Centro Nacional de Desarrollo no Curricular en Sistemas no Propietarios.

Propiedad intelectual y el Copyright.


La propiedad intelectual podríamos definirla como el conjunto de derechos que tienen los autores sobre sus creaciones originales. 
Aunque esto es engañoso, ya que la propiedad intelectual incluye tanto las patentes, los derechos de autor, las marcas y la denominación de origen.
El Copyright: es un conjunto de normas jurídicas y principios que la ley concede a los autores, por el solo hecho de la creación de una obra.
Aunque pasados de 50 a 70 años tras la muerte del autor, ésta pasa a ser de dominio público y puede ser utilizado por cualquiera de forma gratuita y sin ninguna necesitad de pedir permiso a nadie.

Copyleft.

El copyleft a diferencia del copyright permite el uso, modificación, copia y redistribución de la obra. Pero el autor original siempre tiene derechos sobre todas estas copias y modificaciones posteriores.

Creative Commons (o Bienes Comunes).

Creative Commons es una organización sin ánimo de lucro que permite usar y compartir tanto la creatividad como el conocimiento a través de una serie de instrumentos jurídicos de carácter gratuito, que consisten en licencias Creative Commons de derechos de autor.


Software libre de Diseño gráfico.




jueves, 22 de octubre de 2015

jueves, 15 de octubre de 2015

1.2 EL ORDENADOR PERSONAL.

La historia de los ordenadores nos sitúa en 1642, cuando un matemático francés inventó lo que sería el precursor de los ordenadores tal y como los conocemos hoy en día, aunque faltaba mucho para que se asimilase en algo a éstos. A mediados del siglo XIX se inventó una máquina analítica que ya tenía muchas de las características de las computadoras complejas. A principios del siglo XX se inventaron los ordenadores analógicos. Y durante la II Guerra Mundial crearon lo que se considera el primer ordenador digital "El Colossus". Y de ahí a lo que conocemos actualmente.

En cuanto a tipos de ordenadores, hay muchos más de los que conocemos, no solo están los que tenemos en casa. Aparte del PC, existen los superodenadores, los mainframes o microordenadores y los servidores.

Los ordenadores se dividen en Hardware y Software, el hardware es la parte física, lo que nos da las características técnicas tales como la memoria Flash o la memoria ROM, aparte de la tarjeta gráfica, etc; en cambio el software es el soporte lógico del sistema informático que hacen posible el uso del hardware, de ésta función se encarga el firmware que es la parte del software más unida al hardware. Otra parte del software son las aplicaciones o apps, que son programas para usos específicos, ya sean procesadores de texto, juegos o programas de diseño gráfico.
Todos estos programas se diseñan para un Sistema Operativo determinado, ya sea OSX, Windows, Ubuntu, Gnu-Linux, Android, etc... Pues la programación para cada S.O. es diferente.

Hay otros componentes que podemos usar con el ordenador, éstos son los periféricos, que son dispositivos externos al ordenador, y que pueden ser de entrada o de salida.

⬅︎   ALGUNOS
⬅︎       DE
⬅︎     ELLOS

martes, 6 de octubre de 2015

1.1 INFORMÁTICA Y SOCIEDAD.

 Con la llegada de nuevos equipos informatizados, tales como los computadores, ha surgido una revolución a todos los niveles, tanto en la industria como en el día a día. Por ejemplo, quién de nosotros no usa a diario un smartphone, un ordenador personal o cualquier dispositivo electrónico con la infinidad de opciones que nos dan, pues todo esto entra dentro de la llamada Revolución TIC (Tecnología de la Información y la Comunicación).
A día de hoy no saber utilizar el ordenador personal significa la imposibilidad de conseguir un puesto en la mayoría de trabajos; los datos ya no se conservan en almacenes enormes donde es complicadísimo encontrar rápido dichos datos, ahora todos esos datos se guardan o bien en discos duros del tamaño de una libreta, en CDs y más últimamente en "la nube" (es decir, en internet). Debido a todo esto, cuanto mayor manejo tengas en estos ordenadores, tablets y smarphones, mejor y más rápido podrás hacer tus tareas, encontrar información, archivar datos, etc.

Actualmente hay una gran apuesta por las redes sociales, ya que es una forma rápida y eficaz de transmitir un mensaje, ya sea información sobre lo que has comido hoy, con quién estás, qué estás haciendo, una idea que se te ocurra o contar que se ha muerto el gato de la prima de tu vecina que vive en Perú, ya sea la oferta de un producto. Pues ya casi todas las empresas, clubes de deporte o instituciones de ámbito público, las utilizan como portal para publicitarse. O incluso como una de sus formas de Atención al Cliente.



El uso de las TIC ya se ha extendido tanto que hasta ha llegado a la educación, pues el modelo anterior se ésta está quedando obsoleto para las nuevas generaciones. Ahora se utilizan tablets, ordenadores y pizarras electrónicas táctiles para adaptarse a los tiempos que corren. Aunque muchos profesores nostálgicos de tiempos pasados, y sin ganas de aprender, se niegan a usar estos "cacharros". Pero realmente el futuro está en éstos.